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ES TENDENCIA: El diseño en la construcción de metaversos

Jordi Blasi, director del área de producto de ESDESIGN, nos habla del diseño en la construcción de metaversos.

 

Autor: Jordi Blasi
Diseño
18 de Agosto de 2022
ES TENDENCIA: El diseño en la construcción de metaversos, por Jordi Blasi

Descarga aquí el monográfico

Jordi Blasi, diseñador industrial y director del área de producto de ESDESIGN, nos habla del diseño y las formas del metaverso en su monográfico "El diseño en la construcción de metaversos"

El diseño en la construcción de metaversos

En la obra El Jinete, de Bart Van der Leck, diseñador, pintor, ceramista y uno de los integrantes del neoplasticismo holandés, descubrimos una serie de formas geométricas, plasmadas en dos colores, negro y amarillo, distribuidas sobre un lienzo de color blanco. Al observar la pintura, que serviría al autor para diseñar un cartel en 1919, percibimos a modo de señales estas formas geométricas, y sin embargo interpretamos, a través de ellas, la representación de un jinete montando a caballo.

La obra nos sirve para entender que la percepción es un proceso de interpretación activa que desarrollamos a partir de la interacción con el mundo a través de nuestros sentidos. Y que la realidad no es más que una proyección cognitiva que nuestro cerebro va construyendo a medida que le proveemos señales.

Entendida así la realidad, esta se nos presenta interpretable, líquida, cambiante. El avance tecnológico da lugar a la construcción de realidades digitales y lo virtual se impone cada vez más al mundo material para dar cabida al metaverso.

En 1992, Neal Stephen publicó la novela Snow Crash. En ella, el autor acuñaría por primera vez el término metaverso para referirse a un mundo virtual, que la novela recrea a partir de una realidad externa existente. El metaverso de Snow Crash se muestra en forma de una ciudad digital programada a partir de código binario, en la que los usuarios aparecen como avatares y acceden al metaverso a través de terminales que proyectan la realidad virtual.

La novela de Neal Stephen nos presenta los elementos conceptuales para entender la idea de metaverso. Un concepto que desde la publicación de la novela se verá interpretada a partir de múltiples iniciativas relacionadas con el desarrollo digital.

Las marcas en el metaverso

Entre los colaboradores de Meta, la consultora Saffron trabaja desde hace un tiempo en la definición del metaverso de Zuckerberg, con el propósito de que este nuevo espacio virtual pueda convertirse en una oportunidad de negocio para las marcas. En su portal, bajo el título Make brand work in the metaverse, han publicado una serie de recomendaciones a tener en cuenta:

El metaverso exige pluralidad

El metaverso ofrece a las marcas relacionarse con sus usuarios y testar con ellos sus novedades. Prácticamente lo único que una marca no debería hacer es tratar de recrear experiencias que no sean específicas del metaverso.

Diseño experiencial: una parte esencial del conjunto de herramientas del metaverso 

El metaverso no solo afectará la manera en la que interactuamos entre nosotros, sino también como interactuamos con las marcas. Las empresas necesitan dejar de centrarse en cómo se perciben sus productos para pasar a definir y comunicar cómo estos se sienten. 

Colaboración con el consumidor

El metaverso posibilitará experiencias inmersivas y puede convertirse en una palanca que fomente un nuevo tipo de lealtad experiencial. Para ello las marcas deben ser conscientes de la aparición de una nueva generación de consumidores más activa, con la que co-crear y dar forma al mundo.

Un sistema abierto

El metaverso deberá concebirse como un sistema y las marcas deberán aprender a diseñar y supervisar sus productos y servicios dentro de la complejidad que conlleva todo sistema, asegurando así que todos los elementos funcionen a la perfección como parte de un todo coherente.

Gamificación 

Las marcas deberán mirar hacia el mundo de los juegos para entender un poco más sobre las tácticas en este campo. Las adquisiciones de Microsoft en la industria del juego, por ejemplo, tienen una cosa en común: todas ellas tienen espacios virtuales existentes con millones de usuarios mensuales activos que interactúan entre sí. 

Una caja de herramientas en 3D

El metaverso permitirá que las marcas aparezcan en nuevos entornos virtuales. Algunos de estos lugares aún no se han imaginado. Esto requiere una recalibración de cómo construimos las marcas. Atrás quedarán los días de los kits de herramientas de diseño de color, tipografía, y movimiento basados en pantallas 2D.

Primeras identidades inmersivas

De la misma manera que hemos visto evolucionar y optimizar las identidades visuales para superficies basadas en pantallas, las marcas deberán dar un paso evolutivo similar para seguir siendo relevantes dentro de una nueva realidad que ahora será multidimensional e inmersiva.

Las marcas en el metaverso por Jordi Blasi

Las formas del metaverso

A día de hoy podemos encontrar, más allá del mundo del videojuego y el entretenimiento, múltiples prospecciones de metaversos en campos tan dispares como el arte, la educación, la salud o la economía digital.

Metahype, el metaverso de CUPRA 

Wayne Griffiths, consejero delegado de Cupra, anunció recientemente durante un encuentro virtual con periodistas, la creación de Metahype, el metaverso que la división catalana del grupo Volkswagen ha desarrollado en colaboración con Visyon.

Metahype pretende ser un espacio colaborativo en el que marcas, empresas emergentes y creadores de contenidos puedan promover eventos, reuniones y experiencias con la finalidad de crear y compartir cultura. Junto con instituciones como el Primavera Sound o U-Beat están trabajando en un metaverso donde los usuarios puedan compartir contenido artístico de forma virtual.

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