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Entender el diseño. Una aproximación subjetiva (I)

No siempre es fácil discernir entre un buen y un mal diseño, por la cantidad de factores y multitud de criterios que intervienen en un análisis que se pretenda mínimamente riguroso.

Autor: Jordi Blasi
Diseño de producto
23 de Agosto de 2017

Pero sí podemos evaluar los pros y contras, ponderarlos y construir, ni que sea de forma
subjetiva, nuestra propia opinión. 

Existen productos, como la silla BKF de los arquitectos Antonio Bonet, Juan Kurchan y Jorge Ferrari que no pasarían un test sobre ergonomía y, sin embargo, se ha convertido en un destacado icono del diseño por haber replanteado el esquema tradicional de la construcción de una silla. En BKF, la tensión de un trozo de cuero sustentado por los cuatro extremos de una estructura de acero, permite sentarnos y adoptar multitud de posiciones. Eso sí, tras la primera emoción que experimentamos al sentarnos, pasados pocos minutos andaremos buscando una opción mejor.

Algo parecido sucede con el taburete Sella, diseñado en 1957 por Achille y Pier Giacomo Castiglioni y que actualmente edita Zanotta. Su composición parte de un sillín de bicicleta unido a un tubo de acero pintado en rosa (en homenaje al maillot del Giro de Italia) que a su vez está unido a una base semiesférica. Sentarse, obliga a apoyar las piernas y su pésima estabilidad, logra situarla en un asiento todavía más incómodo que la BKF.

En otros casos, es el propio consumidor quien acaba determinando algunos malos diseños. Un buen ejemplo son los populares SUV - del inglés Sport Utility Vehicle , automóviles que supuestamente combinan el pragmatismo de un turismo con la robustez de un todoterreno, sin llegar en muchos casos a satisfacer ninguno de los dos requisitos y que surgen como respuesta a la necesidad atávica por conducir grandes coches dentro de la ciudad.

A menudo, el diseño queda determinado por los intereses económicos. Una muestra de ello es el polémico licuador de frutas Juicero , diseñado por Fuse Project y que Bloomberg desenmascaró en un vídeo en el que mostraban cómo presionar con las manos, era más eficaz que usar la propia máquina.

Mandos a distancia complejísimos, las posibilidades de los cuales quedan reducidas en su uso habitual a tres o cuatro acciones, blisters que requieren demasiado esfuerzo para su desprecinto o el miserable mouse de pilas recargables de Apple, son otros ejemplos de malos diseños que por una razón u otra, se enquistaron en resistir, perdurables a la lógica y a toda evolución.

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