La gamificación en las aulas
La gamificación ha llegado para quedarse. Ya extendida en las diferentes etapas de la educación infantil, contribuye a una mayor interiorización de los conocimientos adquiridos, y a aumentar su motivación por aprender.
¿Qué es la gamificación en la educación impartida en aulas?
La gamificación en la educación que se imparte en las aulas es el traslado a un entorno educativo de la gamificación, que es un sistema de aprendizaje que utiliza el juego para convertir el estudio de un tema o materia en algo más divertido. Sus objetivos son varios: desde mantener la atención de los alumnos con más facilidad hasta hacer que consigan mejores notas y resultados. También mejorar la comprensión de conceptos. Y, por qué no, hacer del estudio algo entretenido.
Además de introducir el juego en el aprendizaje, la gamificación en el aula, al igual que en el mundo de la empresa, también lleva asociada la consecución de recompensas por alcanzar unos objetivos determinados. Otra manera, por tanto, de fomentar la atención de los alumnos, motivarles y mejorar su actitud de cara al estudio.
Se trata, por sus características, como veremos a continuación, de un sistema de formación de tipo lúdico. Se caracteriza por facilitar el aprendizaje de manera divertida. Y generando una sensación positiva en los alumnos y profesores.
¿Qué características tiene la gamificación educativa en un aula?
Para que una o varias actividades de aprendizaje en un aula se puedan considerar como impartidas con un método de gamificación, deben tener las siguientes características:
- Diversión: es la base de la gamificación, por lo que el aprendizaje debe ser divertido.
- Motivación: cuando se utiliza la gamificación en el aula, los incentivos son una parte muy importante del proceso de aprendizaje. Por lo general suelen ser recompensas y títulos que se obtienen cuando se aprende un concepto determinado o se alcanza un objetivo. Su objetivo es que queden reflejados los avances de los alumnos.
- Implicación: en la enseñanza mediante gamificación se tienen que implicar tanto los profesores como los alumnos. El profesor creando el proceso y planteando el tema y los elementos a aprender. Y los estudiantes implicándose y esforzándose por aprenderlos.
- Avance: aunque se aprenda mediante juegos, la gamificación está pensada para que los alumnos avancen en sus estudios. O bien para que modifiquen algún aspecto concreto de comportamiento. O la forma de aprender y estudiar.
- Colaboración: la gamificación implica generalmente trabajo en equipo. Esto quiere decir que los alumnos tendrán que colaborar entre ellos para avanzar. En vez de competir, tendrán que ayudarse. Por eso, también sirve para fomentar el trabajo en equipo.
- Simplificación: si una materia o tema presenta complicaciones, la gamificación se utiliza para eliminarlas. Así se facilita su aprendizaje.
- Personalización: la gamificación implica adaptar cada actividad a los alumnos de cada clase en particular. E incluso a los grupos que se formen en una misma clase. De esta manera se logra sacar lo mejor de todos los estudiantes. Y facilitar el aprendizaje a partir de la solución de los fallos de cada uno.
¿Qué beneficios aporta al aprendizaje la gamificación en la educación?
La gamificación en el aula aporta una serie de beneficios, de los que quizá uno de los principales es una mayor captación de la atención de los alumnos por parte de los profesores. Además, el aprendizaje mediante el juego consigue fijar con más firmeza conceptos en los alumnos. Aparte de hacer que se diviertan al mismo tiempo que aprenden. Precisamente por esto último llega otro de sus beneficios: aumenta la motivación.
También puede hacer que los alumnos cambien su punto de vista con respecto a una materia y la estudien de mejor grado. Por otro lado, simplifica y agiliza el aprendizaje. Y también hace que los alumnos aprendan otra serie de habilidades. En principio, estas no están relacionadas con el tema que se estudia. Entre ellas están varias de las conocidas como habilidades blandas: negociación, trabajo en equipo o comunicación.
Ejemplos prácticos de gamificación basado en juegos para un público infantil
Algunos ejemplos de gamificación con juegos para un público infantil para el aprendizaje de lengua y matemáticas esta relacionado con la introducción de juegos tradicionales en el aula. Por ejemplo, el juego de hundir la flota. Con él, dos equipos compiten por eliminar los barcos de los contrarios. Sirve para practicar y aprender cálculo y mejorar el domino de elementos de posición. Pero también la memoria.
Diseñar una casa y amueblarla, además de servir para aprender sobre proporciones y aprender sobre los muebles y elementos típicos de cada una de las estancias de la casa, también sirve para avanzar en cálculo.
Para aprender vocabulario, el juego del ahorcado es quizá la actividad de gamificación más popular. Se trata de ir adivinando palabras letra por letra. Si se acierta se coloca la letra en cada una de las posiciones que ocupa en la palabra. Si no, se dibuja un elemento de una figura ahorcada. En caso de adivinar la palabra antes de completar el dibujo del ahorcado, se gana. En caso contrario, los participantes pierden.
Un concurso de poesía también servirá, además de para mejorar la lectura y la comprensión oral, para que los estudiantes mejoren hablando en público. Y para que pierdan el miedo a hacerlo, puesto que recitarán poesía en un entorno agradable y divertido. Los alumnos juzgarán a través de aplausos cuánto les ha gustado cada poema. Asimismo, esta actividad sirve para fomentar la memoria y mejorar la pronunciación.